Thom Yorke

Thomas Edward “Thom” Yorke (nascido em 7 de outubro de 1968 em Wellingborough-Northamptonshire, Inglaterra) é o vocalista e compositor da banda britânica de rock alternativo Radiohead. Geralmente, toca guitarra, piano e laptop. Atualmente, ele vive em Oxford com sua companheira de longa data, Rachel Owen.

Biografia

Nascido com o olho esquerdo paralisado, Thom Yorke submeteu-se a um total de cinco operações de correção nos seus primeiros cinco anos - a última cirurgia foi mal-sucedida e quase tirou toda a visão de seu olho esquerdo - resultou em seu característico “olho-caído”. Seus colegas de classe costumavam insultá-lo com o apelido “Salamandra”. O pai de Yorke trabalhava como um vendedor de instrumentos de engenharia química, e seu filho foi movido de uma escola à outra, sem poder se fixar e fazer novos amigos. A família de Yorke finalmente se fixou em Oxford. Yorke ganhou sua primeira guitarra aos sete anos de idade, ao ver a performance do guitarrista do Queen, Brian May na televisão. A primeira canção que ele escreveu chamava-se Mushroom Cloud sobre a formação de uma nuvem seguindo uma explosão nuclear. Ele formou a primeira banda aos onze anos de idade, quando freqüentava a escola privada para rapazes Abingdon School, onde ele conheceu seus futuros companheiros de banda, Ed O’Brien, Colin Greenwood, o baterista Phil Selway e o irmão mais novo de Colin, Jonny Greenwood. Inicialmente eles chamavam-se On a Friday (”Em uma Sexta”, em português), pois sexta era o único dia em que eles podiam ensaiar. O irmão mais novo de Yorke, Andy, formou vários grupos na mesma época de On a Friday, incluindo “The Illiterate Hands”, da qual Jonny Greenwood era um membro antes de se juntar ao seu irmão em On a Friday (Andy Yorke foi a frente da banda Unbelievable Truth). On a Friday continuou a praticar e escrever novo material, mesmo estudando em universidades diferentes. Quando prestava à Universidade de exatas, Yorke foi um membro dos Headless Chickens, e trabalhou em um hospital psiquiátrico como assistente hospitalar. Em Exeter, ele conheceu Stanley Donwood, que mais tarde trabalharia na arte-final da banda de 1994 até hoje. O nome da banda mudou na sugestão do agente A & R da banda, depois de assinar com a EMI em dezembro de 1991, e foi inspirado em uma música do álbum True Stories da banda americana Talking Heads.

Trabalho no Radiohead

Quando o grande sucesso do hit Creep (escrito no banheiro masculino do clube de estudantes The Lemmy da Universiade de Exeter) conduziu a banda a escrevê-lo como seu maior hit, uma sucessão de álbuns cada vez mais complexos fez Radiohead uma da banda mais respeitadas do mundo, uma parte devido aos temas de existencialismo urbano, maldade, e amor nas letras de Yorke. Algumas das suas músicas tem mensagens políticas, o mais proeminente no álbum Hail to the Thief (Saudações ao Ladrão, em português) - o título é visto como uma referência direta à eleição para presidente dos Estados Unidos em 2002, quando George W. Bush foi acusado por seus críticos de ter “roubado” as eleições, mas isso tem sido repetidamente negado pela banda. Na época de 1997, OK Computer, as letras de Yorke foram notadas pela sua qualidade oblíqua.

Thom Yorke e o vocalista do R.E.M, Michael Stipe, são amigos íntimos e frenqüentemente participam dos shows um do outro. Yorke disse que Stipe inspirou muitas de suas músicas e o ajudou a sair de um período de depressão depois da turnê de OK Computer e antes do lançamento de Kid A (2000). A música How to Disappear Completely, do último álbum, foi inspirada por Stipe, que aconselhou Yorke a falar para si mesmo, “Eu não estou aqui e isso não está acontecendo” quando ele estava deprimido. Stipe notou que muitas das músicas de Radiohead, como “A wolf at the Door” e “There There”, inspiraram ele em seu próprio jeito de escrever.

Yorke explicou em várias entrevistas que ele não gosta da “mitologia” que sente ser endêmica com o gênero rock, e odeia a obsessão da mídia com celebridades. Parte da razão dele ter passado um período de depressão e de incapacidade de escrever depois de OK Computer foi ter sentido que a música que o Radiohead criou estava sendo alcançada pelas personalidades (particulamente ele mesmo) daqueles atrás dela.

Yorke é conhecido por seu falsetto distintivo (Fake Plastic Trees, How to Disappear Completely) e habilidade para achar, e sustentar notas elevadas (Creep, Exit Music (For a Film)). Sua voz já foi comparada a Jeff Buckley e Matthew Bellamy. Durante as gravaçãoes de The Bends em 1994, a banda assistiu Buckley em concerto; Yorke disse depois que o concerto teve um efeito direto em seu vocal em Fake Plastic Trees.

Enquanto Yorke não conseguia ler a música, ele esteve aprendendo a tocar baixo e bateria na ocasião das gravações dos álbuns do Radiohead.

Yorke já disse que ele prefere computadores às guitarras, e pensa que programas como Pro Tools dão ao músico maior poder na direção de uma música do que instrumentos tradicionais.

Radiohead está gravando atualmente seu novo álbum, com lançamento esperado para 2006. Yorke disse que as gravações do novo álbum, estão sendo agressivas, contudo bom o bastante para assumir o novo material na turnê. Radiohead estará tocando no V Festival na Inglaterra em Agosto de 2006, no Boonaroo Music Festival em Manchester, Tennessee em Junho, num fã-clube no reino unido e na Europa em Maio, e outras aparições durante o ano. “Eu temerei escutar a tudo isso depois que nós sairmos no mundo real. Eu sempre temo isso. Muito antes de começar algo novo e esquecer-me. Mas agora mesmo… é bom…” Yorke recentemente escreveu no blog do Radiohead.

Outros trabalhos

A pessoa enigmática de Yorke fez-lhe uma figura cult, mas ele também tem sido citado em várias questões políticas e sociais contemporâneas (apesar disso, ele disse quem “deve se ter cuidado para não fazer sermões.”) A banda leu No Logo, de Naomi Klein durante as sessões de Kid A, e Yorke é um fã declardo do trabalho de Noam Chomsky. Ele é amigo do escritor ecologista, acadêmico e jornalista George Monbiot; Yorke emprestou uma declaração para figurar na capa do livro de Monbiot, Captive State: The Corporate Takeover of Britain. Tem chamado atenção como um ativista político fazendo campanha para causa incluindo Comércio justo, movimentos anti-guerra como Campanha para Desarmamento Nuclear, Anistia Internacional e mais recentemente a campanha “The Big Ask” do Amigos da Terra. Ele tocou no concerto do Free Tibet em 1999.

Perguntado sobre seu ativismo, Yorke falou que “a diferença entre eu e Bono Vox é que ele fica completamente feliz em elogiar pessoas para conseguir o que ele quer, e ele é muito bom nisso, mas eu simplesmente não posso fazer isso. Eu provavelmente acabaria dando um murro na cara deles em vez de apertar as suas mãos, mas isso é melhor do que ficar fora do caminho deles. Eu não posso simpatizar com esse nível de besteira. É uma vergonha, verdade, e num caminho isso pode ajudar se eu quiser, mas eu não posso. Eu admiro o fato de Bono poder, e poder caminhar através disso cheirando a rosas.”

Além de seu extensivo trabalho com o Radiohead, Yorke também colaborou com outros músicos; ele trabalhou com Björk, PJ Harvey, James Lavelle, The Flaming Lips, U.N.K.L.E. e DJ Shadow.
Em dezembro de 2004, Thom Yorke e Jonny Greenwood contribuiram para o single de caridade Do They Know It’s Christmas.

Foi lançado no ano de 2006 o primeiro trabalho solo de Thom Yorke, o álbum “The Eraser”, com nove músicas inéditas. Yorke nega qualquer intenção de abandonar a banda, é apenas um trabalho que não se encaixa no perfil do Radiohead.

Colaborações

Drugstore

Yorke juntou sua voz com Isabel da banda Drugstore no primeiro single da banda, “EI President”, do álbum White Magic For Lovers.

Sparklehouse’

Yorke cantou parte desse cover do Pink Floyd Wish You were Here com Merk Linkous da Sparklehouse. Yorke cantou sua parte no telefone do quarto de hote dele, e você pode ouvir a TV ao fundo. Sparklehouse esteve no show de abertura da turnê européia de OK Computer em 1997.

U.N.K.L.E.

Yorke e DJ Shadow cantaram juntos durante a turnâ de OK Computer em São Francisco e gravaram Rabbit in Your Headlights para o projeto de James Lavelle sob o nome de U.N.K.L.E. O álbum chama-se Psyence Fiction.

The Venus in Furs

Yorke e seus companheiro da banda Radiohead Jonny Greenwood contribuiram juntos para Bernard Butler, Andy Mackay, e Paul Kimble para formar a banda The Venus in Furs. Eles gravaram cinco músicas para o filme produzido por Michal Stipe, Velvet Goldmine.

Björk

Yorke e Björk cantaram um dueto chamado I’ve Seen It All, em Selmasongs, para a trilha sonora de Dancer in the Dark. No filme, a canção não é cantada por Yorke.

PJ Harvey

Yorke teve uma forte presença no lançamento de PJ Harvey, Stories from the City. Ele fez um dueto com Harvey na canção “This Mess We’re In” e cantou no fundo de outras canções : “One Line” e “Beautiful Feeling”.

Alcohol

Alcohol, no contexto da informática, é um aplicativo usado em alguns sistemas operacionais, como o Windows, para criar uma imagem virtual de uma unidade de CD/DVD-ROM. Esse aplicativo transforma uma imagem de CD ou DVD (uma cópia de um CD na memória do computador) em uma unidade virtual que o computador interpreta com uma unidade normal, também é capaz de gravar imagem de CD e DVD e realizar cópias de CDS e DVDS protegidos. É muito utilizado por jogadores de games para computador.

  • Versão atual: 52% ou 120% v1.9.6.4719.

==

Sítio oficial do Alcohol

Iperf

Iperf é um programa para medir largura de banda de redes de computadores.

Como funciona

Caso você queira verificar a velocidade entre dois computadores:
Em um deles executar o Iperf como servidor, utilizando o comando iperf -s. Assim o programa estará esperando conexões.
No segundo computador executar o Iperf como cliente do computador que está rodando o Iperf como servidor, utilizando o comando iperf -c nome_computador_servidor.
Nos dois computadores será informado a velocidade alcançada durante a conexão.

Monopoly Tycoon

Monopoly Tycoon é um jogo de computador da Atari. É um simulador competitivo, onde o jogador administra sua empresa e compete com até 5 jogadores controlados pelo computador ou via rede local ou modem.

Personagens

Há disponível 10 personagens para se escolher:

  • Shoe
  • Horse
  • Battleship
  • Top Hat
  • Cannon
  • Iron
  • Thimble
  • Racecar
  • Dog
  • Wheelbarrow

Requisitos de sistema

Para se jogar o jogo com uma velocidade razoável, é nescessário seguir os requisitos mínimos do jogo:

  • Windows 95, 98 ou Me;
  • Pentium 233 MHz ou superior;
  • 64 MB de memória RAM;
  • 90 MB de espaço livre no HD;
  • placa de video de 8 MB, compatível com Windows;
  • placa de som compatível com Windows;
  • DirectX 8;
  • Modem 56K (para vários jogadores).

Algoritmos em Brainfuck

Alguns modelos de algoritmos em brainfuck estão apresentados nessa página.

Brainfuck é uma linguagem de programação esotérica com apenas 8 comandos.

Os algoritmos presentes nesse artigo não usam os comandos > e <, para selecionar as células de memória. Ao invés disso, usam nomes de variáveis. É necessário que se defina um número para cada variável, e substituir os nomes por seqüências de > ou <.

Exemplo: se a é a célula de memória 4 e b é a célula de memória 2.

a+b-

Deve ser modificado para:

>>>>+<<+

x = 0

x[-]

x = y

x[-]
y[-t0+x+y]
t0[-y+t0]x

x = x + y

y[-t0+x+y]
t0[-y+t0]x

x = x - y

y[-t0+x-y]
t0[-y+t0]x

x = x * y

t0[-]t1[-]
x[-t0+x]
t0[-
 y[-x+t1+y]
 t1[-y+t1]
t0]x

STS-57

  • Perigeu: 402 km
  • Apogeu: 471 km
  • Inclinação: 28.5°
  • Período: 93.3 min
  • Principais fatos

    Durante o andamento do vôo de oito dias, os astronautas conduziram com sucesso uma série de exeperimentos nas áreas da biomedicina e ciência dos materiais no interior do módulo SPACELAB pressurizado. Dois astronautas participaram em uma caminhada no espaço e o European Retrievable Carrier (EURECA) foi recuperado pelo grupo e armazenado dentro do compartimento de carga do Endeavour. O EURECA foi lançado do ônibus espacial Atlantis no verão de 1992 é continha uma série de experimentos para estudar os efeitos a longo prazo da expocisão à microgravidade.

    Um conector elétrico instalado impropriamente no braço do Sistema de Manipulação Remota (RMS) do Endeavour (instalado 180 graus fora de sua posição correta) impediu que o Eureca recarregasse suas baterias com a potência orbital. Uma regra de vôo requerindo a armazenagem da antena foi enviada a o EURECA foi abaixado no compartimento de carga sem soltar sua antena. Os especialistas da missão David Low e Jeff Wisoff seguraram com segurança as duas antenas do EURECA contra um satélite científico durante a caminhada no espaço realizada na sexta-feira. David Low estava posicionado com seus pés presos no final do braço robótico da Endeavour rnquanto Nancy Sherlock posicionava o braço de modo que Low pudesse gentilmente empurrar os braço contra os mecanismos de trava do EURECA. Os controladores de carga então controlaram as travas para fixar cada antena. Esta caminhada no espaço com duração de cinco horas e 50 minutos completou o objetivo primário da missão STS-57 de recuperar os satélite científico EURECA. Posteriormente, Low e Wisoff realizaram manobras em uma atividade extra-veícular (EVA) de menor duração buscando testar detalhadamente o braço robótico. Atividades relacionadas com a manipulação de massas, alinhamento fino de massas e alto torque foram completadas com ambos os membros da EVA alternando-se em turnos no braço robótico. Low e Wisoff vestiram seus trajes e retornaram à sala pressurizada do Endeavour pouco antes das 3:00 p.m..

    Durante o resto da missão, o grupo trabalhou em experimentos no módulo Spacehab no compartimento inferior do ônibus espacial. Estes experimentos incluiam o estudo da postura corporal, do ambiente da nave, crescimento de cristais, ligas metálicas, reciclagem de água e comportamento de fluidos. Junto com os experimentos estava um conjunto de ferramentas de manutenção que poderia ser utilizado na estação espacial Freedom. A parte de utilização dos equipamentos de diagnóstico do experimento Sistema de Ferramentas e Diagnóstico foi realizada por Nancy Sherlock. Utilizando instrumentos eletrônicos de teste incluindo um osciloscópio e um multímetro, Sherlock condiziu testes em uma placa de circuito impresso e se comunicou com os controladores em terra através de mensagems por computador a respeito dos procedimentos de reparo sugeridos e seus resultados.

    Além disso, Brian Duffy e Jeff Wisoff realizaram experimentos em transferência de fluidos sob condições de microgravidade sem criar bolhas no fluido. O experimento, chamado de Experimento de Aquisição e Resuprimento de Fluidos, ou FARE, estudou filtros e processos que podem levar a métodos de reabastecimento de naves e órbita, através da transferência de água entre dois tanque com dois pés de diâmetro no compartimento mediano do Endeavour, pela qual os engenheiros podem avaliar como os fluidos se comportam enquando os jatos de manobra do ônibus espacial são disparados para pequenas manobras. Janice Voss trabalhou no Liquid Encapsulated Melt Zone, ou LEMZ, em experimento que utiliza um processo chamado de crescimento de cristal na zona de flutuação. As condições de baixa gravidade permitem que grandes cristais cresçam no espaço.

    Ron Grabe, Brian Duffy e Janice Voss participaram no estudo da Posição Corporal Neutra. Cirurgiões de vôo notaram nos vôos anteriores que a postura básica do corpo se modifica sob microgravidade. Esta mudança na postura, algumas vezes chamada de “abaixamento sob gravidade zero”, é uma adição ao esticamento de uma ou duas polegada que ocorre na espinha dorsal durante missões espacial. Para melhor documentar este fenômeno através da duração de uma missão espacial, fotos e vídeos dos membros do grupo em posição relaxada foram realizados no começo e no final da missão. Os pesquisadores incluirão os resultados deste teste nas especificações para projeto de naves espaciais para tornar as estações de trabalho e as áreas de convivência mais eficientes e confortáveis para os astronautas.

    Em 28 de Junho, 1993, Nancy Sherlock realizou um trabalho hidráulico no Experimento de Sistemas de Controle Ambientais em Vôo, um estudo de um equipamento de purificação de água já utilizada que pode vir a ser utilizado em uma futura nave espacial. O EFE utiliza uma mistura de água e iodeto de potássio para simular água impura. A solução é bombeada através de uma série de filtros para sua purificação. Durante o vôo, as pessoas que realizaram o experimento observaram um fluxo reduzido de água e optaram por realizar o procedimento de manutenção. Sherlock afrouxou uma trava em um condutor de água dentro do experimento, enrolou a trava frouxa com um tecido absorvente e, utilizando um computador laptop a bordo, ativou a bomba do experimento em rotação contrária por cerca de 20 minutos em uma tentativa de remover a obstrução. Sherlock então apertou novamente a trava e colocou o experimento de volta em sua operação normal para os pesquisadores em terra, que analisaram por cerca de uma hora se a obstrução havia sido removida.

    Espaço de endereçamento

    Em informática, um espaço de endereçamento define uma faixa de endereços discretos, cada um dos quais pode corresponder a um registrador físico ou virtual, um nodo de rede, dispositivo periférico, setor de disco ou outra entidade lógica ou física.

    Explanação

    Um endereço de memória identifica uma locação física na memória de um computador de forma similar ao de um endereço residencial em uma cidade. O endereço aponta para o local onde os dados estão armazenados, da mesma forma como o seu endereço indica onde você reside. Na analogia do endereço residencial, o espaço de endereçamento seria uma área de moradias, tais como um bairro, vila, cidade ou país. Dois endereços podem ser numericamente os mesmos, mas se referirem a locais diferentes se pertencem a espaços de endereçamento diferentes. É o mesmo que você morar na “Rua Central, 32″, enquanto outra pessoa reside na “Rua Central, 32″ numa outra cidade qualquer.

    Exemplos de espaços de endereçamento

      • Exemplos específicos para o kernel Linux:

        • Espaço de endereçamento virtual do kernel.
        • Espaço de endereçamento virtual do usuário, acessado pelo kernel através das funções copy_to_user(), copy_from_user() e similares.
        • Memória E/S, acessada através de readb(), writel(), memcpy_toio(), etc.

    Freifunk

    O site Freifunk (www.freifunk.net) é especializado no desenvolvimento e na programação de Firmware software-livre em Linux com base no protocolo OLSR para redes sem fio de computadores. Várias cidades e grupos já adotaram esta manaeira de criar comunidades de pessoas com objetivos comuns de Convivência e technologia. Para usar este software, deve-se ter um roteador que aceite a linguagem linux, descarregar da internet o software específico da página do freifunk traduzido por Alexandre Maestrini. Seguir as orientações de instalação e começar a criar a sua própria rede OLSR. O Freifunk é um Firmware para redes abertas, portanto a conexão não poderá ser criptografada.

       DNS-Server da Universidade de Zürich: 130.60.7.51
       DNS-Server da Universidade de Freiburg: 193.192.227.3
    

    Memória paginada

    No contexto dos sistemas operacionais, a paginação da memória do computador é um processo de virtualização da memória que consiste na subdivisão da memória física em pequenas partições (frames), para permitir uma utilização mais eficiente da mesma. A alocação de memória é requisitada por páginas, a menor unidade deste método. Cada página é mapeada numa frame de memória através de um processo que chama paginação.

    A paginação é implementada normalmente por unidades dedicadas de hardware integradas nos processadores. No caso dos processadores da família Intel x86, esta funcionalidade está atribuída à MMU. A paginação é obtida através de consulta a tabelas que relacionam os endereços lineares das páginas de memória com os endereços físicos das frames de memória respectivas. Para acelerar este processo utilizam-se também pequenas tabelas associativas designadas por TLB.

    Um exemplo de Sistema Operacional que usa memória paginada é o Linux. Nos Sistemas Operativos com mémoria virtual paginada podemos ter programas em execução cujo tamanho é maior que a memória física disponível, uma vez que se permite o mapeamento de páginas em memória secundária.

    Computador

    Denomina-se computador uma máquina capaz de variados tipos de tratamento automático de informações ou processamento de dados. O computador é o elemento fundamental da Ciência da Computação, também descrita corriqueiramente como informática. Exemplos de computadores incluem o ábaco, a calculadora, o computador analógico e o computador digital.
    Um computador pode prover-se de inúmeros atributos, dentre eles armazenamento de dados, processamento de dados, cálculo em grande escala, desenho industrial, tratamento de imagens gráficas, realidade virtual, entretenimento e cultura.

    No passado, o termo já foi aplicado a pessoas responsáveis por algum cálculo. Em geral, entende-se por computador um sistema físico que realiza algum tipo de computação. Existe ainda o conceito matemático rigoroso, utilizado na teoria da computação.

    Assumiu-se que os computadores pessoais e laptops são ícones da Era da InformaçãoSILVEIRA (2004) Inclusão Digital e Software Livre, p. 74.; e isto é o que muitas pessoas consideram como “computador”. Entretanto, atualmente as formas mais comuns de computador em uso são os sistemas embarcados, pequenos dispositivos usados para controlar outros dispositivos, como robôs, câmeras digitais ou brinquedos.

    As primeiras máquinas de computar

    John Napier (1550-1617), escocês inventor dos logaritmos, também inventou os ossos de Napier, que eram tabelas de multiplicação gravadas em bastão, o que evitava a memorização da tabuada.

    A primeira máquina de verdade foi construída por Wilhelm Schickard (1592-1635), sendo capaz de somar, subtrair, multiplicar e dividir. Essa máquina foi perdida durante a guerra dos trinta anos, sendo que recentemente foi encontrada alguma documentação sobre ela. Durante muitos anos nada se soube sobre essa máquina, por isso, atribuía-se a Blaise Pascal (1623-1662) a construção da primeira máquina calculadora, que fazia apenas somas e subtrações.

    A máquina de Pascal foi criada com objetivo de ajudar seu pai a computar os impostos em Rouen, França. O projeto de Pascal foi bastante aprimorado pelo matemático alemão Gottfried Wilhelm Leibniz (1646-1726), que também inventou o cálculo, o qual sonhou que, um dia no futuro, todo o raciocínio pudesse ser substituído pelo girar de uma simples alavanca.

    Todas essas máquinas, porém, estavam longe de ser um computador de uso geral, pois não eram programáveis. Isto quer dizer que a entrada era feita apenas de números, mas não de instruções a respeito do que fazer com os números.

    Babbage, Ada Lovelace e programas de computador

    A origem da idéia de programar uma máquina vem da necessidade de que as máquinas de tecer produzissem padrões de cores diferentes. Assim, no século XVIII foi criada uma forma de representar os padrões em cartões de papel perfurado, que eram tratados manualmente. Em 1801, Joseph Marie Jacquard (1752-1834) inventa um tear mecânico, com uma leitora automática de cartões.

    A idéia de Jacquard atravessou o Canal da Mancha, onde inspirou Charles Babbage (1792-1871), um professor de matemática de Cambridge, a desenvolver uma máquina de “tecer números”, uma máquina de calcular onde a forma de calcular pudesse ser controlada por cartões.

    Tudo começou com a tentativa de desenvolver uma máquina capaz de calcular polinômios por meio de diferenças, o calculador diferencial. Enquanto projetava seu calculador diferencial, a idéia de Jacquard fez com que Babbage imaginasse uma nova e mais complexa máquina, o calculador analítico, extremamente semelhante ao computador atual.

    Sua parte principal seria um conjunto de rodas dentadas, o moinho, formando uma máquina de somar com precisão de cinquenta dígitos. As instruções seriam lidas de cartões perfurados. Os cartões seriam lidos em um dispositivo de entrada e armazenados, para futuras referências, em um banco de mil registradores. Cada um dos registradores seria capaz de armazenar um número de cinquenta dígitos, que poderiam ser colocados lá por meio de cartões a partir do resultado de um dos cálculos do moinho.

    Além disso tudo, Babbage imaginou a primeira máquina de impressão, que imprimiria os resultados dos cálculos, contidos nos registradores. Babbage conseguiu, durante algum tempo, fundos para sua pesquisa, porém não conseguiu completar sua máquina no tempo prometido e não recebeu mais dinheiro. Hoje, partes de sua máquina podem ser vistas no Museu Britânico, que também construiu uma versão completa, utilizando as técnicas disponíveis na época.

    Junto com Babbage, trabalhou a jovem Ada Augusta, filha do poeta Lord Byron, conhecida como Lady Lovelace e Ada Lovelace. Ada foi a primeira programadora da história, projetando e explicando, a pedido de Babbage, programas para a máquina inexistente. Ada inventou os conceitos de subrotina, uma seqüência de instruções que pode ser usada várias vezes, loop, uma instrução que permite a repetição de uma seqüência de cartões, e do salto condicional, que permite saltar algum cartão caso uma condição seja satisfeita.

    Ada Lovelace e Charles Babbage estavam avançados demais para o seu tempo, tanto que até a década de 1940, nada se inventou parecido com seu computador analítico. Até essa época foram construídas muitas máquinas mecânicas de somar destinadas a controlar negócios (principalmente caixas registradoras) e algumas máquinas inspiradas na calculadora diferencial de Babbage, para realizar cálculos de engenharia (que não alcançaram grande sucesso).

    A máquina de tabular

    O próximo avanço dos computadores foi feito pelo americano Herman Hollerith (1860-1929), que inventou uma máquina capaz de processar dados baseada na separação de cartões perfurados (pelos seus furos). A máquina de Hollerith foi utilizada para auxiliar no censo de 1890, reduzindo o tempo de processamento de dados de sete anos, do censo anterior, para apenas dois anos e meio.
    A máquina de Hollerith foi também pioneira ao utilizar a eletricidade na separação, contagem e tabulação dos cartões.

    A empresa fundada por Hollerith é hoje conhecida como International Bussiness Machines, ou IBM.

    Os primeiros computadores de uso geral

    O primeiro computador eletro-mecânico foi construído por Konrad Zuse (1910–1995). Em 1936, esse engenheiro alemão construiu, a partir de relês que executavam os cálculos e dados lidos em fitas perfuradas, o Z1. Zuse tentou vender o computador ao governo alemão, que desprezou a oferta, já que não poderia auxiliar no esforço de guerra. Os projetos de Zuse ficariam parados durante a guerra, dando a chance aos americanos de desenvolver seus computadores.

    Foi na Segunda Guerra Mundial que realmente nasceram os computadores atuais. A Marinha americana, em conjunto com a Universidade de Harvard, desenvolveu o computador Harvard Mark I, projetado pelo professor Howard Aiken, com base no calculador analítico de Babbage. O Mark I ocupava 120m³ aproximadamente, conseguindo multiplicar dois números de dez dígitos em três segundos.

    Simultaneamente, e em segredo, o Exército Americano desenvolvia um projeto semelhante, chefiado pelos engenheiros J. Presper Eckert e John Mauchy, cujo resultado foi o primeiro computador a válvulas, o Eletronic Numeric Integrator And Calculator (ENIAC) Karl Kempf (1961) Historical Monograph: Electronic Computers Within the Ordnance Corps, cap. 2, pp. 19-39. (Exército dos Estados Unidos da América), capaz de fazer quinhentas multiplicações por segundo. Tendo sido projetado para calcular trajetórias balísticas, o ENIAC foi mantido em segredo pelo governo americano até o final da guerra, quando foi anunciado ao mundo.

    No ENIAC, o programa era feito rearranjando a fiação em um painel. Nesse ponto John von Neumann propôs a idéia que transformou os calculadores eletrônicos em “cérebros eletrônicos”: modelar a arquitetura do computador segundo o sistema nervoso central. Para isso, eles teriam que ter três características:

    1. Codificar as instruções de uma forma possível de ser armazenada na memória do computador. Von Neumann sugeriu que fossem usados uns e zeros.
    2. Armazenar as instruções na memória, bem como toda e qualquer informação necessária a execução da tarefa, e
    3. Quando processar o programa, buscar as instruções diretamente na memória, ao invés de lerem um novo cartão perfurado a cada passo.

    Este é o conceito de programa armazenado, cujas principais vantagens são: rapidez, versatilidade e automodificação. Assim, o computador programável que conhecemos hoje, onde o programa e os dados estão armazenados na memória ficou conhecido como Arquitetura de von Neumann.

    Para divulgar essa idéia, von Neumann publicou sozinho um artigo. Eckert e Mauchy não ficaram muito contentes com isso, pois teriam discutido muitas vezes com ele. O projeto ENIAC acabou se dissolvendo em uma chuva de processos, mas já estava criado o computador moderno.

    Arquitetura de hardware

    Mesmo que a tecnologia utilizada nos computadores digitais tenha mudado dramaticamente desde os primeiros computadores da década de 1940 (veja história do hardware), quase todos os computadores atuais ainda utilizam a arquitetura de von Neumann proposta por John von Neumann.

    Seguindo a arquitetura, os computadores possuem quatro sessões principais, a unidade lógica e aritmética, a unidade de controle, a memória e os dispositivos de entrada e saída. Essas partes são interconectadas por barramentos. A unidade lógica e aritmética, a unidade de controle, os registradores e a parte básica de entrada e saída são conhecidos como a CPU.

    Alguns computadores maiores diferem do modelo acima em um aspecto principal - eles têm múltiplas CPUs trabalhando simultaneamente. Adicionalmente, poucos computadores, utilizados principalmente para pesquisa e computação científica, têm diferenças significativas do modelo acima, mas eles não tem grande aplicação comercial.

    Processamento

    O processador (ou CPU) é a parte principal do hardware do computador e é responsável pelos cálculos, execução de tarefas e processamento de dados. A velocidade com que o computador executa as tarefas ou processa dados está diretamente ligada à velocidade do processador. As primeiras CPUs eram constituídas de vários componentes separados, mas desde meados da década de 1970 as CPUs vêm sendo manufaturadas em um único circuito integrado, sendo então chamadas microprocessadores.

    A unidade lógica e aritmética (ULA) é a unidade central do processador, que realmente executa as operações aritméticas e lógicas entre dois números. Seus parâmetros incluem, além dos números operandos, um resultado, um comando da unidade de controle, e o estado do comando após a operação. O conjunto de operações aritméticas de uma ULA pode ser limitado a adição e subtração, mas também pode incluir multiplicação, divisão, funções trigonométricas e raízes quadradas. Algumas podem operar somente com números inteiros, enquanto outras suportam o uso de ponto flutuante para representar números reais (apesar de possuirem precisão limitada).

    A unidade de controle é a unidade do processador que armazena a posição de memória que contém a instrução corrente que o computador está executando, informando à ULA qual operação a executar, buscando a informação (da memória) que a ULA precisa para executá-la e transferindo o resultado de volta para o local apropriado da memória. Feito isto, a unidade de controle vai para a próxima instrução (tipicamente localizada na próxima posição da memória, a menos que a instrução seja uma instrução de desvio informando que a próxima instrução está em outra posição.

    A CPU também contém um conjunto restrito de células de memória chamados registradores que podem ser lidos e escritos muito mais rapidamente que em outros dispositivos de memória. São usados frequentemente para evitar o acesso contínuo à memória principal cada vez que um dado é requisitado.

    Memória

    A memória é um dispositivo que permite ao computador armazenar dados por certo tempo. Atualmente o termo é geralmente usado para definir as memórias voláteis, como a RAM, mas seu conceito primordial também aborda memórias não voláteis, como o disco rígido. Parte da memória do computador é feita no próprio processador; o resto é diluído em componentes como a memória RAM, memória cache, disco rígido e leitores de mídias removíveis, como disquete, CD e DVD.

    Nos computadores modernos, cada posição da memória é configurado para armazenar grupos de oito bits (chamado de um byte). Cada byte consegue representar 256 números diferentes; de 0 a 255 ou de -128 a +127. Para armazenar números maiores pode-se usar diversos bytes consecutivos (geralmente dois, quatro ou oito). Quando números negativos são armazenados, é utilizada a notação de complemento para dois.

    A memória do computador é normalmente dividida entre primária e secundária, sendo possível também falar de uma memória “terciária”.

    Memória primária

    A memória primária é aquela acessada diretamente pela Unidade Lógica e Aritmética. Tradicionalmente essa memória pode ser de leitura e escrita (RAM) ou só de leitura (ROM). Atualmente existem memórias que podem ser classificadas como preferencialmente de leitura, isso é, variações da memória ROM que podem ser regravadas, porém com um número limitado de ciclos e um tempo muito mais alto.

    Normalmente a memória primária se comunica com a ULA por meio de um barramento ou canal de dados. A velocidade de acesso a memória é um fator importante de custo de um computador, por isso a memória primária é normalmente construída de forma hierárquica em um projeto de computador. Parte da memória, conhecida como cache fica muito próxima à ULA, com acesso muito rápido. A maior parte da memória é acessada por meio de vias auxiliares.

    Normalmente a memória é nitidamente separada da ULA em uma arquitetura de computador. Porém, os microprocessadores atuais possuem memória cache incorporada, o que aumenta em muito sua velocidade.

    Memória RAM

    A memória RAM (Random Access Memory) é uma sequência de células numeradas, cada uma contendo uma pequena quantidade de informação. A informação pode ser uma instrução para dizer ao computador o que fazer. As células podem conter também dados que o computador precisa para realizar uma instrução. Qualquer célula pode conter instrução ou dado, assim o que em algum momento armazenava dados pode armazenar instruções em outro momento. Em geral, o conteúdo de uma célula de memória pode ser alterado a qualquer momento, a memória RAM é um rascunho e não um bloco de pedra.

    As memórias RAM são denominadas genericamente de DRAM (RAM dinâmica), pelo fato de possuírem uma característica chamada refrescamento de memória, que tem a finalidade de manter os dados armazenados enquanto o computador estiver ligado. O tamanho de cada célula, e o número de células, varia de computador para computador, e as tecnologias utilizadas para implementar a memória RAM variam bastante. Atualmente o mais comum é a implementação em circuitos integrados.

    Memória ROM

    A memória ROM (Read-Only Memory) é uma memória que só pode ser lida e os dados não são perdidos com o desligamento do computador. A diferença entre a memória RAM e a ROM é que a RAM aceita gravação, regravação e perda de dados. Mesmo se for enviada uma informação para ser gravada na memória ROM, o procedimento não é executado (esta característica praticamente elimina a criação de vírus que afetam a ROM).

    Um software gravado na ROM recebe o nome de firmware. Em computadores da linha IBM-PC eles são basicamente três, que são acessados toda vez que ligamos o computador, a saber: BIOS, POST e SETUP.

    Existe uma variação da ROM chamada memória preferencialmente de leitura que permite a re-gravação de dados. São as chamadas EPROM (Erasable Programmable Read Only Memory) ou EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory).

    Memória secundária

    A memória secundária ou memória de massa é usada para gravar grande quantidade de dados, que não são perdidos com o desligamento do computador, por um período longo de tempo. Exemplos de memória de massa incluem o disco rígido e mídias removíveis como o CD-ROM, o DVD, o disquete e o pen drive.

    Normalmente a memória secundária não é acessada diretamente pela ULA, mas sim por meio dos dispositivos de entrada e saída. Isso faz com que o acesso a essa memória seja muito mais lento do que o acesso a memória primária. Para isso cada dispositivo encontra-se com um buffer de escrita e leitura para melhoramento de desempenho.

    Supostamente, consideramos que a memória terciária está permanentemente ligada ao computador.

    Memória terciária

    Sistemas mais complexos de computação podem incluir um terceiro nível de memória, com acesso ainda mais lento que o da memória secundária. Um exemplo seria um sistema automatizado de fitas contendo a informação necessária. A memória terciária não é nada mais que um dispositivo de memória secundária ou memória de massa colocado para servir um dispositivo de memória secundária.

    As tecnologias de memória usam materiais e processos bastante variados. Na informática, elas têm evoluído sempre em direção de uma maior capacidade de armazenamento, maior miniaturização, maior rapidez de acesso e confiabilidade, enquanto seu custo cai constantemente.

    Entretanto, a memória de um computador não se limita a sua memoria individual e física, ela se apresenta de maneira mais ampla, e sem lugar definido (desterritorializada). Temos possibilidades de armazenar em diversos lugares na rede, podemos estar em Luanda e acessar arquivos que foram armazenados em sítios no Brasil.

    É crescente a tendência para o armazenamento das informações na memória do espaço virtual, ou o chamado ciberespaço, através de discos virtuais e anexos de e-mails. Isto torna possível o acesso a informação a partir de qualquer dispositivo conectado à Internet.

    Entrada e saída

    Os dispositivos de entrada e saída (E/S) são periféricos usados para a interação homem-computador. Nos computadores pessoais modernos, dispositivos comuns de entrada incluem o mouse (ou rato), o teclado, o digitalizador e a webcam. Dispositivos comuns de saída incluem a caixa de som, o monitorAlguns computadores, em especial PDAs, consideram a tela (considerada um monitor), também um dispositivo de entrada, sob forma de ecrã táctil. e a impressora.

    O que todos os dispositivos de entrada têm em comum é que eles precisam codificar (converter) a informação de algum tipo em dados que podem ser processados pelo sistema digital do computador. Dispositivos de saída por outro lado, descodificam os dados em informação que é entendida pelo usuário do computador. Neste sentido, um sistema de computadores digital é um exemplo de um sistema de processamento de dados.

    Podemos ter dispositivos que funcionam tanto para entrada como para saída de dados, como o modem e o drive de disquete. Atualmente, outro dispositivo de híbrido de dados é a rede de computadores.

    Barramentos

    Para interligar todos esses dispositivos existe uma placa de suporte especial, a placa-mãe, que através de barramentos, fios e soquetes conecta todos os dispositivos. Sua função inclui também a conexão de placas auxiliares que sub-controlam os periféricos de entrada e saída, como a placa de som (conecta-se com a caixa de som), a placa de vídeo (conecta-se com o monitor), placa de rede (conecta-se com a LAN) e o fax-modem (conecta-se com a linha telefônica).

    Nota-se que o barramento entre os componentes não constitui uma conexão ponto-a-ponto; ele pode conectar logicamente diversos componentes utilizando o mesmo conjunto de fios. O barramento pode utilizar uma interface serial ou uma interface paralela.

    Outros equipamentos adicionais usados em conjunto com a placa-mãe são o dissipador, um pequeno ventilador para resfriar o processador, e a fonte de energia, responsável pela alimentação de energia de todos os componentes do computador.

    Instruções

    A principal característica dos computadores modernos, o que o distingue de outras máquinas, é que pode ser programado. Isto significa que uma lista de instruções pode ser armazenada na memória e executa posteriormente.

    As instruções executadas na ULA discutidas acima não são um rico conjunto de instruções como a linguagem humana. O computador tem apenas um limitado número de instruções bem definidas. Um exemplo típico de uma instrução existente na maioria dos computadores é “copie o conteúdo da posição de memória 123 para a posição de memória 456″, “adicione o conteúdo da posição de memória 510 ao conteúdo da posição 511 e coloque o resultado na posição 507″ e “se o conteúdo da posição 012 é igual a 0, a próxima instrução está na posição 678″.

    Instruções são representadas no computador como números - o código para “copiar” poderia ser 007, por exemplo. O conjunto particular de instruções que um computador possui é conhecido como a linguagem de máquina do computador. Na prática, as pessoas não escrevem instruções diretamente na linguagem de máquina mas em uma linguagem de programação, que é posteriormente traduzida na linguagem de máquina através de programas especiais, como interpretadores e compiladores. Algumas linguagens de programação se aproximam bastante da linguagem de máquina, como o assembly (linguagem de baixo nível); por outro lado linguagens como o Prolog são baseadas em princípios abstratos e se distanciam bastante dos detalhes da operação da máquina (linguagens de alto nível).

    A execução das instruções é tal como ler um livro. Apesar da pessoa normalmente ler cada palavra e linha em sequência, é possível que algumas vezes ela volte para pontos anteriores do texto de interesse ou passe sessões não interessantes. Da mesma forma, um computador que segue a arquitetura de von Neumann executa cada instrução de forma sequencial, da maneira como foram armazenadas na memória. Mas, através de instruções especiais, o computador pode repetir instruções ou avançá-las até que alguma condição seja satisfeita. Isso é chamado controle do fluxo e é o que permite que o computador realize tarefas repetitivamente sem intervenção humana.

    Uma pessoa usando uma calculadora pode realizar operações aritméticas como somar número apertando poucos botões. Mas somar sequencialmente os números de um a mil iria requerer apertar milhares de vezes os botões, com uma alta probabilidade de erro em alguma iteração. Por outro lado, computadores podem ser programados para realizar tal tarefa com poucas instruções, e a execução e extremamente rápida.

    Mas os computadores não conseguem pensar, eles somente executam as instruções que fornecemos. Um humano instruído, ao enfrentar o problema da adição explicado anteriormente, perceberia em algum momento que pode reduzir o problema usando a seguinte equação:

    <math>1+2+3+…+n = {{n(n+1)} \over 2}</math>

    e chegar na mesma resposta correta com pouco trabalho. Alguns computadores modernos conseguem tomar algumas decisões para acelerar a execução dos programas ao prever instruções futuras e reorganizar a ordem de instruções sem modificar seu significado. Entretanto, os computadores ainda não conseguem determinar instintivamente uma maneira mais eficiente de realizar sua tarefa, pois não possuem conhecimento para tal Existem tentativas para resolver essa limitação, e o campo de atuação de aprendizagem de máquina é conhecido na Ciência da Computação como Inteligência Artifical..

    Programas

    Programas são simplesmente grandes listas de instruções para o computador executar, tais com tabelas de dados. Muitos programas de computador contêm milhões de instruções, e muitas destas instruções são executadas repetidamente. Um computador pessoal típico (no ano de 2003) podia executar cerca de dois a três bilhões de instruções por segundo. Os computadores não têm a sua extraordinária capacidade devido a um conjunto de instruções complexo. Apesar de existirem diferenças de projeto com CPU com um maior número de instruções e mais complexas, os computadores executam milhões de instruções simples combinadas, escritas por bons “programadores”. Estas instruções combinadas são escritas para realizar tarefas comuns como, por exemplo, desenhar um ponto na tela. Tais instruções podem então ser utilizadas por outros programadores.

    Hoje em dia, muitos computadores aparentam executar vários programas ao mesmo tempo, o que é normalmente conhecido como multitarefa. Na realidade, a CPU executa as instruções de um programa por um curto período de tempo e, em seguida, troca para um outro programa e executa algumas de suas instruções. Isto cria a ilusão de vários programas sendo executados simultaneamente através do compartilhamento do tempo da CPU entre os programas. Este compartilhamento de tempo é normalmente controlado pelo sistema operacional.

    Sistema operacional

    Um computador sempre precisa de no mínimo um programa em execução por todo o tempo para operar. Tipicamente este programa é o sistema operacional (ou sistema operativo), que determina quais programas vão executar, quando, e que recursos (como memória e E/S) ele poderá utilizar. O sistema operacional também fornece uma camada de abstração sobre o hardware, e dá acesso aos outros programas fornecendo serviços, como programas gerenciadores de dispositivos (”drivers“) que permitem aos programadores escreverem programas para diferentes máquinas sem a necessidade de conhecer especificidades de todos os dispositivos eletrônicos de cada uma delas.

    Impactos do computador na sociedade

    Segundo Pierre Lévy, no livro “Cibercultura”, O computador não é mais um centro, e sim um nó, um terminal, um componente da rede universal calculante. Em certo sentido, há apenas um único computador, mas é impossível traçar seus limites, definir seu contorno. É um computador cujo centro está em toda parte e a circunferência em lugar algum, um computador hipertextual, disperso, vivo, fervilhante, inacabado: o ciberespaço em si.

    O computador evoluiu em sua capacidade de armazenamento de informações, que é cada vez maior, o que possibilita a todos um acesso cada vez maior a informação. Isto significa que o computador agora representa apenas um ponto de um novo espaço, o ciberespaço. Essas informações contidas em computadores de todo mundo e presentes no ciberespaço, possibilitam aos usuários um acesso à novos mundos, novas culturas, sem a locomoção física. Com todo este armazenamento de textos, imagens, dados, etc.

    Houve também uma grande mudança no comportamento empresarial, com uma forte redução de custo e uma descompartimentalização das mesmas. Antes o que era obstante agora é próximo, as máquinas, componentes do ciberespaço, com seus compartimentos de saída, otimizaram o tempo e os custos.

    Notas e referências

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